donderdag 30 september 2010

Hoorcollege 2 - Jacco van Uden


De toekomst van games in het onderwijs

De huidige digitale cultuur en de opkomst van nieuwe technologie hebben gevolgen voor de huidige onderwijswereld. Zo lijkt er sprake te zijn van een tweescheiding, met aan de ene kant het traditioneel onderwijs, waarbij lessen worden gegeven door een docent in een lokaal, studenten deze stof absorberen en waarbij in het eindstadium de kennis van de student wordt getoetst. Aan de andere kant het zogenaamde ‘nieuwe leren. Bij deze manier van lesgegeven gaat de docent steeds meer een rol als begeleider van het leerproces aannemen en wordt er sterk gefocust op competentiegericht leren waarbij in de meest ideale situatie, de student meer betrokken wordt bij zijn eigen leerproces. Paul Kirschner, hoogleraar onderwijstechnologie, onderwijskunde en eveneens voorzitter van het Research Centre Learning in Interaction aan de Universiteit Utrecht, geeft in een interview (2007)[i] aan dat er niet zoiets bestaat als ‘nieuw leren’.  Kirschner is het niet eens met de dichotomie, in de zin van twee elkaar uitsluitende benaderingen, met het oude leren aan de ene kant en het nieuwe leren aan de andere kant. Dat is wat de aanhangers van het nieuwe leren willen doen geloven: gooi al het oude weg en we gaan het nu op een nieuwe manier doen, aldus Kirschner. Toch is ook Kirschner het eens dat  het onderwijs door de opkomst van nieuwe technologieën in aanraking is gekomen met nieuwe lesmethoden. Waar het actuele debat zich mee bezig houdt is of het onderwijs werkelijk beter is geworden of kan worden door deze ontwikkeling.

In het kader van nieuwe lesmethoden wil ik het hier hebben over één bepaald type: (serious) gaming. Tijdens het hoorcollege over Serious Gaming gegeven op 30 september door gastspreker Jacco van Uden, stond de toekomst van Serious Gaming centraal. Om te beginnen wil ik het begrip ‘Serious Game’ als volgt afbakenen: een Serious Game is een game ontwikkeld met een ander primair doel dan puur het leveren van amusement. Interessant is om hierbij stil te staan welke rol Serious Gaming kan spelen in diverse maatschappelijke sectoren. Zo worden simulatie games ingezet waarbij het mogelijk wordt gemaakt om praktijksituaties na te schetsen die in werkelijkheid te duur of gevaarlijk zouden zijn om na te simuleren. Daarnaast zouden multiplayer role games een positieve invloed hebben op de eigenschappen in de werkelijkheid, denk aan leiderschapsrollen en het maken van strategische keuzes. Hoewel Serious Gaming dus in meerdere toepassingsvelden kan worden ingevoerd, is het gebruik van games bij onderwijs en training toch wel het meest voor de hand liggende toepassingsveld. Een aantal voordelen van het gebruik van games in het onderwijs die genoemd zijn door Jacco van Uden:

-       Actieve deelname, in tegenstelling tot de meer traditionele en passieve vorm van leren, zorgt ervoor dat de leerstof beter blijft hangen.
-       Snel feedbackmechanisme want er is sprake van een samensmelting van leren en toetsen.
-       Onderwijs op maat doordat er op eigen tempo wordt geleerd.
-       Duidelijke beloningsstructuur.

Daarnaast blijkt uit de Kennisnet Onderzoeksreeks (2009) “Wat weten we over effecten van games”  [ii] dat games motiveren, helpen cognitieve vaardigheden verbeteren, leerlingen kunnen er veel kennis mee vergaren en games kunnen zelfs positieve effecten hebben op de lichamelijke gezondheid. De meeste resultaten uit het onderzoek wijzen op een positief effect van games in het onderwijs. Zo blijkt de inzet van games in het onderwijs, in vergelijking met de meer traditionele lesmethoden, de motivatie tot leren te vergroten en een positief beeld op te roepen bij het begrip school. Hoewel uit dit onderzoek blijkt dat het aanbod aan games beter op jongens aansluit dan op meisjes, trad het motiverende effect zowel bij jongens als meisjes op.

Toch kunnen games ook vanuit een andere invalshoek worden ingezet in het onderwijs. In het artikel van Herz (2001) “What Higher Education Can Learn from Multiplayer Online Worlds” [iii], maakt de auteur duidelijk dat het niet zozeer gaat om het onderwijs die games moet gaan ontwikkelen en inzetten in hun leertraject. Herz gaat erom dat online  multiplayer games zich als een uitstekend voorbeeld verlenen voor het onderwijs aangezien zij een succesvolle manier van leren illustreren. In het artikel beschrijft de auteur welke elementen uit de multiplayer online worlds, het leerproces binnen het hoger onderwijs zou verbeteren. Spelers van dit soort games worden als het ware opgenomen in het sociaal netwerk van het spel. Niet alleen met als doel om met elkaar te concurreren maar vooral om samen te werken, te experimenteren en samen te bouwen aan een model voor leren en onderwijzen. Het leerproces in multiplayer online games vindt plaats in een zeer sociale omgeving en vervolgens worden de verworven vaardigheden op een efficiënte manier gedeeld met iedereen. Volgens Herz werkt een leeromgeving het beste wanneer deelnemers de tools hebben om actief deel te nemen aan hun leerproces. In tegenstelling tot de traditionele leeromgeving waarbij vaak een eenzijdige vorm van communicatie wordt gehanteerd en waarbij het gaat om het absorberen van de leerstof, wordt de student niet geprikkeld of gestimuleerd om deel te nemen aan zijn eigen leerproces. Door het gebruik van verschillende platforms kan deze mogelijkheid worden gefaciliteerd en wordt de actieve, experimentele houding van de speler aangemoedigd. Echter, het meest waardevolle punt dat het hoger onderwijs kan meenemen uit de multiplayer online worlds, is de manier waarop de ontwikkeling van een speler plaats vindt en wordt bijgehouden. Zo wordt in er de gamewereld vaak gebruik gemaakt van een puntensysteem welke het ervaringsniveau bijhoudt op basis van het ontwikkelen van bepaalde vaardigheden. Dit zou in het onderwijs ook kunnen worden toegepast. Op deze manier is het voor studenten mogelijk hun ontwikkeling te zien als een continu proces waarin hun prestaties de sterktes en zwaktes in hun ontwikkeling bepalen.

Voor bovenstaande punten valt wel degelijk wat te zeggen. Een ontwikkeling die echter niet door iedereen als wenselijk wordt gezien, wordt de vervagende grens tussen werkelijkheid en niet-werkelijkheid genoemd. Volgens velen een reëel risico bij de inzet van games in het onderwijs. Volgens Paul Kirschner, hoogleraar Onderwijstechnologie, Onderwijskunde en eveneens voorzitter van het Research Centre Learning in Interaction aan de Universiteit Utrecht, moeten we het in onderwijs niet altijd op het nieuwe leren gericht zijn 1. Laten we eerst stilstaan bij wat we aan onderwijstools hebben en deze beter leren gebruiken voordat we op zoek gaan naar nieuwe technieken die bij definitie niet beter zijn, aldus Paul Kirschner. Daarnaast kan men beter zijn tijd steken in onderzoek naar hoe mensen leren. Hier ligt de kern waarop kan worden voortgeborduurd. Toch blijkt Kirschner wel degelijk open te staan voor de mogelijkheden van technologische ontwikkelingen in het onderwijs. Zo zegt hij in het interview het volgende: “Daarbij moet je denken aan mobiele technologie waarin een bepaalde awareness, een bewustzijn is ingebouwd, in de zin dat de apparaten weten waar mensen zijn en wat ze doen. Dat zal ons de mogelijkheid geven om efficiënter en effectiever te leren, vooral ook informeel.” 1

Tot slot houden sommigen zich bezig met de vraag of onze huidige samenleving en onderwijscultuur wel klaar is voor de inzet van dit soort nieuwe lesmethoden. Zo blijkt uit een ander onderzoek van Kennisnet (2009) “Vier in Balans Monitor” 2 dat games zeker in het voortgezet onderwijs, nog maar sporadisch worden ingezet voor onderwijsdoeleinden. Wel wordt er al op verschillende plaatsen geëxperimenteerd. Persoonlijk vind ik dit een goede ontwikkeling omdat er nog flinke stappen moeten worden gemaakt. Er moet meer aandacht worden besteed aan onderzoek naar games in het onderwijs en dit in nauwe samenwerking met het onderwijs. Daarnaast is het belangrijk dat het onderwijs zich zo inricht, dat het mogelijk wordt om de gewonnen kennis en toepassingen van het onderzoek in het onderwijs in praktijk te brengen. Pas wanneer deze samenwerking tussen onderzoek en onderwijs tot stand komt, bestaat er wellicht de kans dat het onderwijs in de toekomst leerwinsten kan behalen door de inzet van (educatieve) games.

Bronnen:



[i] Kirschner, P. 2007. Interview met Paul Kirschner: “Ik denk niet dat er zoiets als nieuw leren bestaat.”
(Laatst bekeken op 03-10-2010)

[ii] Redactie Kennisnet. 2009. “Onderzoeksreeks: wat weten we over de effecten van games”
(Laatst bekeken op 03-10-2010)

[iii] Herz, J. 2001. Gaming the system, what higher education can learn from multiplayer online worlds. The Internet and the University, Forum. Pp 169-191. http://net.educause.edu/ir/library/pdf/ffpiu019.pdf
 (Laatst bekeken op 03-10-2010)



Geen opmerkingen:

Een reactie posten