De huidige digitale
cultuur en de opkomst van nieuwe technologie hebben gevolgen voor de huidige
onderwijswereld. Zo lijkt er sprake te zijn van een tweescheiding, met aan de
ene kant het traditioneel onderwijs, waarbij lessen worden gegeven door een
docent in een lokaal, studenten deze stof absorberen en waarbij in het
eindstadium de kennis van de student wordt getoetst. Aan de andere kant het
zogenaamde ‘nieuwe leren. Bij deze manier van lesgegeven gaat de docent steeds
meer een rol als begeleider van het leerproces aannemen en wordt er sterk
gefocust op competentiegericht leren waarbij in de meest ideale situatie, de
student meer betrokken wordt bij zijn eigen leerproces. Paul Kirschner,
hoogleraar onderwijstechnologie, onderwijskunde en eveneens voorzitter van het
Research Centre Learning in Interaction aan de Universiteit Utrecht, geeft in
een interview (2007)[i] aan dat er
niet zoiets bestaat als ‘nieuw leren’.
Kirschner is het niet eens met de dichotomie, in de zin van twee elkaar
uitsluitende benaderingen, met het oude leren aan de ene kant en het nieuwe
leren aan de andere kant. Dat is wat de aanhangers van het nieuwe leren willen
doen geloven: gooi al het oude weg en we gaan het nu op een nieuwe manier doen,
aldus Kirschner. Toch is ook Kirschner het eens dat het onderwijs door de opkomst van nieuwe technologieën in
aanraking is gekomen met nieuwe lesmethoden. Waar het actuele debat zich mee
bezig houdt is of het onderwijs werkelijk beter is geworden of kan worden door
deze ontwikkeling.
In het kader van nieuwe
lesmethoden wil ik het hier hebben over één bepaald type: (serious) gaming.
Tijdens het hoorcollege over Serious Gaming gegeven op 30 september door
gastspreker Jacco van Uden, stond de toekomst van Serious Gaming centraal. Om
te beginnen wil ik het begrip ‘Serious Game’ als volgt afbakenen: een Serious
Game is een game ontwikkeld met een ander primair doel dan puur het leveren van
amusement. Interessant is om hierbij stil te staan welke rol Serious Gaming kan
spelen in diverse maatschappelijke sectoren. Zo worden simulatie games ingezet
waarbij het mogelijk wordt gemaakt om praktijksituaties na te schetsen die in
werkelijkheid te duur of gevaarlijk zouden zijn om na te simuleren. Daarnaast
zouden multiplayer role games een positieve invloed hebben op de eigenschappen
in de werkelijkheid, denk aan leiderschapsrollen en het maken van strategische
keuzes. Hoewel Serious Gaming dus in meerdere toepassingsvelden kan worden
ingevoerd, is het gebruik van games bij onderwijs en training toch wel het
meest voor de hand liggende toepassingsveld. Een aantal voordelen van het
gebruik van games in het onderwijs die genoemd zijn door Jacco van Uden:
- Actieve deelname, in tegenstelling tot de meer
traditionele en passieve vorm van leren, zorgt ervoor dat de leerstof beter
blijft hangen.
- Snel feedbackmechanisme want er is sprake van een
samensmelting van leren en toetsen.
- Onderwijs op maat doordat er op eigen tempo wordt
geleerd.
- Duidelijke beloningsstructuur.
Daarnaast blijkt uit de Kennisnet Onderzoeksreeks
(2009) “Wat weten we over effecten van
games” [ii]
dat games motiveren, helpen cognitieve vaardigheden verbeteren, leerlingen
kunnen er veel kennis mee vergaren en games kunnen zelfs positieve effecten
hebben op de lichamelijke gezondheid. De meeste resultaten uit het onderzoek
wijzen op een positief effect van games in het onderwijs. Zo blijkt de inzet
van games in het onderwijs, in vergelijking met de meer traditionele
lesmethoden, de motivatie tot leren te vergroten en een positief beeld op te
roepen bij het begrip school. Hoewel uit dit onderzoek blijkt dat het aanbod
aan games beter op jongens aansluit dan op meisjes, trad het motiverende effect
zowel bij jongens als meisjes op.
Toch kunnen games ook
vanuit een andere invalshoek worden ingezet in het onderwijs. In het artikel
van Herz (2001) “What Higher Education
Can Learn from Multiplayer Online Worlds” [iii],
maakt de auteur duidelijk dat het niet zozeer gaat om het onderwijs die games
moet gaan ontwikkelen en inzetten in hun leertraject. Herz gaat erom dat online
multiplayer games zich als een
uitstekend voorbeeld verlenen voor het onderwijs aangezien zij een succesvolle
manier van leren illustreren. In het artikel beschrijft de auteur welke
elementen uit de multiplayer online worlds, het leerproces binnen het hoger
onderwijs zou verbeteren. Spelers van dit soort games worden als het ware
opgenomen in het sociaal netwerk van het spel. Niet alleen met als doel om met
elkaar te concurreren maar vooral om samen te werken, te experimenteren en
samen te bouwen aan een model voor leren en onderwijzen. Het leerproces in
multiplayer online games vindt plaats in een zeer sociale omgeving en
vervolgens worden de verworven vaardigheden op een efficiënte manier gedeeld
met iedereen. Volgens Herz werkt een leeromgeving het beste wanneer deelnemers
de tools hebben om actief deel te nemen aan hun leerproces. In tegenstelling
tot de traditionele leeromgeving waarbij vaak een eenzijdige vorm van
communicatie wordt gehanteerd en waarbij het gaat om het absorberen van de
leerstof, wordt de student niet geprikkeld of gestimuleerd om deel te nemen aan
zijn eigen leerproces. Door het gebruik van verschillende platforms kan deze
mogelijkheid worden gefaciliteerd en wordt de actieve, experimentele houding
van de speler aangemoedigd. Echter, het meest waardevolle punt dat het hoger
onderwijs kan meenemen uit de multiplayer online worlds, is de manier waarop de
ontwikkeling van een speler plaats vindt en wordt bijgehouden. Zo
wordt in er de gamewereld vaak gebruik gemaakt van een puntensysteem welke het
ervaringsniveau bijhoudt op basis van het ontwikkelen van bepaalde
vaardigheden. Dit zou in het onderwijs ook kunnen worden toegepast. Op deze
manier is het voor studenten mogelijk hun ontwikkeling te zien als een continu
proces waarin hun prestaties de sterktes en zwaktes in hun ontwikkeling
bepalen.
Voor bovenstaande punten valt wel
degelijk wat te zeggen. Een
ontwikkeling die echter niet door iedereen als wenselijk wordt gezien,
wordt de vervagende grens tussen werkelijkheid en niet-werkelijkheid genoemd.
Volgens velen een reëel risico bij de inzet van games in het onderwijs. Volgens
Paul Kirschner, hoogleraar Onderwijstechnologie, Onderwijskunde en eveneens
voorzitter van het Research Centre Learning in Interaction aan de Universiteit
Utrecht, moeten we het in onderwijs niet altijd op het nieuwe leren gericht
zijn 1. Laten we eerst stilstaan bij wat we aan
onderwijstools hebben en deze beter leren gebruiken voordat we op zoek gaan
naar nieuwe technieken die bij definitie niet beter zijn, aldus Paul Kirschner.
Daarnaast kan men beter zijn tijd steken in onderzoek naar hoe mensen leren.
Hier ligt de kern waarop kan worden voortgeborduurd. Toch blijkt Kirschner wel
degelijk open te staan voor de mogelijkheden van technologische ontwikkelingen
in het onderwijs. Zo zegt hij in het interview het volgende: “Daarbij moet je
denken aan mobiele technologie waarin een bepaalde awareness, een bewustzijn is
ingebouwd, in de zin dat de apparaten weten waar mensen zijn en wat ze doen.
Dat zal ons de mogelijkheid geven om efficiënter en effectiever te leren,
vooral ook informeel.” 1
Tot
slot houden sommigen zich bezig met de vraag of onze huidige samenleving en
onderwijscultuur wel klaar is voor de inzet van dit soort nieuwe lesmethoden.
Zo blijkt uit een ander onderzoek van Kennisnet (2009) “Vier in Balans Monitor” 2 dat games
zeker in het voortgezet onderwijs, nog maar sporadisch worden ingezet voor onderwijsdoeleinden.
Wel wordt er al op verschillende plaatsen geëxperimenteerd. Persoonlijk vind ik
dit een goede ontwikkeling omdat er nog flinke stappen moeten worden gemaakt.
Er moet meer aandacht worden besteed aan onderzoek naar games in het onderwijs en
dit in nauwe samenwerking met het onderwijs. Daarnaast is het belangrijk dat
het onderwijs zich zo inricht, dat het mogelijk wordt om de gewonnen kennis en
toepassingen van het onderzoek in het onderwijs in praktijk te brengen. Pas
wanneer deze samenwerking tussen onderzoek en onderwijs tot stand komt, bestaat
er wellicht de kans dat het onderwijs in de toekomst leerwinsten kan behalen
door de inzet van (educatieve) games.
Bronnen:
[i] Kirschner, P. 2007. Interview met Paul Kirschner: “Ik denk niet dat er zoiets als nieuw
leren bestaat.”
(Laatst bekeken op
03-10-2010)
(Laatst bekeken op
03-10-2010)
[iii]
Herz, J. 2001. Gaming the system, what higher
education can learn from multiplayer online worlds. The Internet and the
University, Forum. Pp 169-191. http://net.educause.edu/ir/library/pdf/ffpiu019.pdf


